Root NationLojëraVlerësimet e lojësThe Legend of Zelda: Tears of the Kingdom Review - Përsosmëria e arritur?

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom Review - Përsosmëria e arritur?

-

M'u deshën pesëmbëdhjetë minuta për t'u ngjitur në majë të malit. Është një kohë e gjatë dhe gjatë kësaj kohe kam arritur të vdes katër herë. Personazhi im do të bërtiste, do të rrëshqiste dhe do të binte në një humnerë me një britmë të çmendur - ose do të vdiste në fund, duke u përballur me armiq të papritur. Në një moment, kuptova se forca ime thjesht nuk ishte e mjaftueshme dhe duhet të ndaloja së provuari. Unë jam gati të lëshoj duart dhe t'i kthej shpinën malit kur vërej një vend të dyshimtë pranë këmbës. Vërtet… po, është një shpellë! Duke nxituar brenda, gjej plaçkë, disa përbindësha që nuk dyshojnë dhe shenjtërinë e saj të tavanit. Hap rrotën e aftësive, zgjedh ikonën e dëshiruar dhe në pesë sekonda lëviz pothuajse në krye. Është një ndjenjë e mahnitshme.

***

Unë jam përsëri në mal - nuk mund të bëj asgjë për veten time. Por mali është ndryshe. Më poshtë është kampi i bokoblinit. Nuk më kushton asgjë për të fluturuar mbi të dhe për të arritur qëllimin tim, por bokoblinët janë atje për një arsye - ata ruajnë arkën e thesarit. Ndoshta ka armaturë të rrallë. Ndoshta një shkop i kalbur. Vetëm një mënyrë për të zbuluar. E nxjerr harkun, e nxjerr vargun dhe nuk gjuaj. Unë shtrihem në xhepat e mi virtual dhe nxjerr një kërpudhë të dyshimtë. Me një lëvizje të shkathët, e vendos në shigjetë, zgjedh objektivin tim - një kundërshtar më të madh - dhe e dërgoj të fluturojë. Godita objektivin dhe moblini, i trullosur nga era që mbush bazën, u vërsulet shokëve. Snajperistët nga lart ishin të shqetësuar, duke mos ditur se mbi kë të qëllonin. Derisa të shohin fajtorin e vërtetë, unë tërheq përsëri harkun dhe kësaj here i bashkoj shigjetës syrin e një zvarraniku fluturues që takova në shpellë. Unë kam zero shanse për të humbur - syri im është drejtuar nga armiku. Këtu më ranë në sy dhe moblini, i cili ka ardhur në vete, merr papritur një fuçi të kuqe dhe mërmërit në drejtimin tim. Unë nuk jam i humbur: hap rrotën e aftësive, zgjedh atë të duhurin dhe synoj një fuçi të ngrirë në ajër, e cila pas një sekonde pauze, befas fillon të fluturojë në drejtim të kundërt dhe në mënyrë komike godet kokën e dërguesit. duke e rrëzuar atë. Së shpejti kampi është bosh, përveç një përbindëshi me fat, dhe këtu vendos t'i marr gjërat në duart e mia. Unë kërcej nga shkëmbi, hap paragliderin dhe zbres në qendër të bazës. E zhvesh shpatën, shikimi i së cilës duket se e bën bokoblinin e gjorë të qeshë, por ai është në gjendje shoku. Ndërsa doreza është shpata e ndryshkur e një kalorësi të vdekur prej kohësh, pommel është një hark. Kështu e përfundoj të mbijetuarin e tharë, duke e rrahur tri herë me shpatë. Mund të përdor gjithashtu kazmën time, klubin e kërpudhave ose karrocën time.

***

Unë jam në shenjtërore. Ka përsëri shumë prej tyre këtu, dhe secila ofron një sfidë - dhe një çmim të lakmuar. Ndonjëherë heroi im çarmatoset dhe i ofrohet t'i mbijetojë gjyqeve të Buzuvirit. Shpesh një provë e zgjuarsisë, enigmat kërkojnë një kuptim të tre aftësive kryesore dhe masave të pajisjeve robotike të shpërndara nëpër botë. Këtë herë sfida përfshin rrota vetëlëvizëse, por koka ime refuzon të kuptojë. Pavarësisht se çdo pajisje aktivizohet nga një goditje e thjeshtë e armës, unë e harroj plotësisht këtë dhe bie në hutim. Unë vrapoj rreth e rrotull pa qëllim dhe përfundimisht përdor aftësinë për të lidhur çdo objekt me çdo gjë dhe vendos makinën time rudimentare me katër rrota, me fund metalik anash, përtej lumit të llavës. Ngjitem lart, duke kapur dy rrotat e mbërthyera dhe ngjitem nëpër rrjedhën e zjarrit. Më pas e kap krijimin tim dhe e përdor atë si një shkallë për të arritur në gjoks. Diku në Japoni, një zhvillues në Nintendo zgjohet me djersë të ftohtë: një tjetër idiot në anën tjetër të botës ka thyer enigmën e tyre të menduar me kujdes. Por ata u paralajmëruan për këtë dhe ata qetësuan. Legend of Zelda: Tears of the Kingdom u krijua për t'u thyer në njëqind mënyra. Gjëja kryesore është të arrini atje ku duhet të shkoni. Edhe nëse në të njëjtën kohë çdo udhëzim dhe sugjerim i fshehtë nga krijuesit e enigmës shpërfillet. Kam shpikur mënyrën më idiote për të zgjidhur një problem të thjeshtë, por në të njëjtën kohë ndihem si një gjeni.

***

Është e vështirë të shpjegosh se çfarë e bën të veçantë The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. Mund të përshkruaj aftësitë e reja të Link, të përmend madhësinë e botës dhe sa të bukur janë perëndimet e diellit, por gjithçka do të tingëllojë dytësore, emocionale dhe e njëanshme. Por kjo është gjithçka që mund të bëj: të bërtas, të qaj dhe të të lutem që ta blesh këtë risi të shtrenjtë. Sepse nuk është lojë. Jo vetëm një lojë. Deri në vitin 2023, kisha parë gjithçka që industria kishte për të ofruar – të gjitha zhanret, të gjitha formulat dhe idetë, të grumbulluara në njëra-tjetrën ose të harruara prej kohësh. Inovacioni supozohet se është larguar nga kjo botë. Sapo shfaqet një ide e mirë e freskët, ajo patentohet menjëherë dhe dërgohet për të vdekur në arkivin e ideve të tjera të tilla. Lojërat janë të ngjashme, dhe megjithëse kjo nuk i bën ato të këqija, nuk i bën ato interesante. Çdo risi mund të përshkruhet me pak fjalë. "Është Dark Souls me një botë të hapur", "është si Splatoon, vetëm me flluska", është "Legjenda e Zelda me mitologjia e lashtë greke".

Legjenda e Zelda: Lotët e Mbretërisë

Por Legend of Zelda: Tears of the Kingdom doli dhe duhet të jetë edhe më e lehtë për ta përshkruar atë: është një vazhdim i Breath of the Wild, vetëm se bota është bërë më e madhe, dhe zuzari është më i lig. Por jo. Është… wow. Kjo është e juaja! Këta janë tingujt që kam bërë gjatë luajtjes. Është një rrjedhë e vazhdueshme sharjesh, admirimi dhe goditjesh tingëlluese në ballin (tuaj) pas dhjetë minutash goditjeje në një vend. Është një festë e zgjuarsisë, një vepër e programimit dhe një kryevepër e rrëfimit topografik. Këto janë pesë ndeshje në një, secila prej të cilave është e denjë për një çmim.

Dikush do të thotë se nuk ka asgjë për të qenë të lumtur në 2023. Bota e videolojërave po bëhet gjithnjë e më cinike: lojërat po bëhen më të shtrenjta, por nuk po përmirësohen. Zhvilluesit dhe botuesit gënjejnë hapur dhe lëshojnë botime të papërfunduara, mezi funksionale. Vetëm në muajin maj u publikuan dy risi absolutisht të dështuara, të cilat askush nuk i priste dhe askush nuk i donte, dhe që gjithsesi arritën të rezultojnë më keq nga sa kishim frikë. Nuk i beson më askujt, madje edhe studiot që nuk zhgënjejnë kurrë, shkaktojnë vetëm frikë.

- Reklama -

Sigurisht që po e ekzagjeroj, por ndonjëherë kjo është përshtypja që kam pasi flas me të tjerët ose thjesht shikoj lajmet. Njerëzit kanë frikë të hyjnë në lojëra dhe besojnë premtimet me zë të lartë me mosbesim.

Lexoni gjithashtu: Rishikimi i Kirby's Return to Dream Land Deluxe - Rikthimi triumfues i platformerit të rastësishëm

Legjenda e Zelda: Lotët e Mbretërisë

Por ka përjashtime. Mantra e njohur dhe, në përgjithësi, e arsyeshme "asnjëherë para-porosit" u prish në rastin e një publikimi të dukshëm pranveror. Të gjithë ata që njoh kanë porositur paraprakisht The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. Mos u shqetësoni, dhe kjo pavarësisht se Nintendo shfaq dy trailera e gjysmë, dhjetë minuta lojë, dhe në thelb gjithçka. Nuk i dinim detajet, nuk na ushqeheshin me premtime pa fund. Por kaq mjaftoi. Nëse dikujt i ka mbetur besim në vitin 2023, është studioja e brendshme e gjigantit dhe producentit japonez Eiji Aonuma.

Ajo që ata bënë është e pamundur. Shpesh dëgjojmë fraza se si pritshmëritë e larta mund të vrasin çdo lojë, por The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom vërtetoi njëherë e përgjithmonë se pritjet mund të tejkalohen. Në rastin e saj, ato thjesht nuk mund të ishin më të larta, sepse Breath of the Wild tashmë konsiderohej një nga lojërat më të mira në histori. Megjithatë, në njëfarë mënyre ata ia dolën...

Liri

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom fillon si çdo lojë tjetër - me një ekran spërkatës. Protagonisti i vazhdueshëm Link dhe në fakt Princesha Zelda po eksplorojnë rrënojat misterioze kur papritur diçka nuk shkon. Heronjtë tanë ndahen dhe Link e gjen veten sërish vetëm në botën e Hyrule. Këtë herë ai nuk e humb kujtesën dhe gjithçka duket e njohur - si për të ashtu edhe për ne, sepse Tears of the Kingdom është një vazhdim i rrallë i drejtpërdrejtë i serialit dhe bota e tij bazohet në botën e pjesës së mëparshme.

Para publikimit të lojës, shumë kishin dyshime se kjo nuk ishte vetëm një DLC e fryrë, por ato u shpërndanë për mua në minutat e para. Pavarësisht ndërfaqes identike, Tears of the Kingdom nuk duket dytësore, përkundrazi - në sfondin e tij, origjinali duket se kthehet në një demo.

Legjenda e Zelda: Lotët e Mbretërisë
Në pamje të parë duket se është e njëjta lojë. Ndërfaqja gjithashtu mbeti e pandryshuar, por mori disa përmirësime të rëndësishme. Qasja e shpejtë në armë dhe inventar nuk mund të mbivlerësohet - unë kam kursyer tashmë një ose dy orë në këtë mënyrë. Duket se zhvilluesit kanë dëgjuar çdo ankesë tonë.

Por çfarë është ajo e kësaj loje që i bën të gjithë të zemërohen me të? Çfarë bën ajo që nuk e bëri paraardhësi i saj? Përsëri, në shikim të parë, gjithçka është e njëjtë. Bota e madhe - dhe e njohur - e Hyrule është pothuajse e njëjtë, me të njëjtat veçori gjeografike. As mekanika e lojës nuk ka ndryshuar: armët konsumohen dhe prishen, ju duhet të gatuani ushqim dhe të mbështeteni në ligjet e fizikës për të kaluar enigmat.

Dallimi kryesor me pjesën e parë është grupi i ri i aftësive të Link. Në Breath of the Wild, ne mund të kontrollonim objektet metalike, të ndalonim kohën, të krijonim akull dhe bomba, dhe të gjitha ato aftësi janë zhdukur. Në vend të tyre erdhi aftësia për të kthyer kohën pas, për të depërtuar në çdo sipërfaqe në një drejtim vertikal dhe për të manipuluar çdo çështje. Po, ashtu si kjo - çdo çështje.

Nuk e di si mundën ta kthenin. Në fakt, askush nuk e di. Kam parë shumë zhvillues që ende kruajnë kokën duke pyetur veten se si mund të dizajnojnë një motor që më lejon të ndërtoj makina të mekanizuara nga muti dhe shkopi pa asnjë defekt. Kjo aftësi quhet Ultra Hand, sipas lodrës klasike Nintendo, dhe ju lejon të përdorni çdo objekt në dorë për ta ngjitur në një tjetër. Prisni një pemë, mora një trung. Ngjitni tre trungje së bashku dhe merrni një trap. Ju i shtoni një tifoz dhe një timon, dhe merrni një varkë. Dhe ky është shembulli më i thjeshtë i përdorimit të aftësisë. Ju mund të krijoni aeroplanë, robotë luftarakë, ura, makina - gjithçka që dëshironi. Dhe kjo pa asnjë kufizim në numrin e elementeve! Pyetja nuk është vetëm se si mund të zhvillohet një motor i tillë fizikë, por edhe se si e gjithë kjo mund t'i rezistojë hekurit në thelb dhjetëvjeçar të një Switch me fuqi të ulët. Nuk e di. Nuk mund ta imagjinoj. Por disi funksionon.

Nëse loja e parë ishte një kuti rëre, atëherë Tears of the Kingdom është një gurore e tërë rëre. Madhështia e saj - nuk kam frikë nga kjo fjalë - është se këtu çdo metër ofron një provë të re, dhe çdo test përfshin disa qasje. Ajo më ktheu një ndjenjë që nuk e kisha ndjerë për shumë vite - një ndjenjë lirie që mund ta "thyej" vetë këtë botë dhe të arrij qëllimin tim në mënyrën time. Në Dishonored, ju mund ta kaloni historinë në disa mënyra - vjedhurazi ose hapur, duke vrarë ose duke mbetur pacifist. "Tears of the Kingdom" nuk përfshin ndryshimin e komplotit në varësi të stilit të lojës, por nuk kufizon kurrë lirinë e lojtarit për të zgjedhur se çfarë - dhe si - mund të bëjë.

Lexoni gjithashtu: Rishikimi i Sonic Frontiers - Hedgehog i lirë

Legjenda e Zelda: Lotët e Mbretërisë

Menjëherë pas prezantimit dhe një tutorial të vogël, Link është i lirë për të shkuar kudo. Mund të nxitoni menjëherë për të gjetur zuzarin kryesor, ose mund të kaloni qindra orë duke kërkuar mashtrues që ju japin xhepa më të thellë. Pavarësisht se kjo është një lojë tjetër e botës së hapur, ajo nuk ndjek formulën me të cilën jemi mësuar, ku misionet janë thjesht variacione të ndryshme të "shko atje, bëj atë, kthehu". Kjo ishte ajo mëkatar Hogwarts Legacy, Ghostwire: Tokio dhe shumë e shumë të tjerë. Por Tears of the Kingdom thjesht jep një tregues në cilin drejtim të lëvizë dhe e fton lojtarin të kuptojë se si ta arrijë qëllimin e tij.

Është, në shumë mënyra, një lojë enigmë. Këtu ka shumë beteja, shumë beteja, por edhe ju u qaseni atyre si probleme logjike. Pothuajse çdo armik mund të injorohet ose të mposhtet në një mënyrë jo të dukshme duke përdorur zgjuarsinë dhe ligjet e fizikës. Kjo ju lejon të shmangni plotësisht monotoninë dhe ndjenjën se thjesht po bëni punë rutinë.

- Reklama -

Legjenda e Zelda: Lotët e Mbretërisë

Liria e zgjedhjes është gjithashtu e dobishme për një arsye tjetër – ju lejon të ecni përpara edhe kur jeni të ngecur. Tears of the Kingdom nuk kërkon që lojtari të bëjë diçka në një sekuencë të caktuar dhe pothuajse gjithmonë ju jep mundësinë të shpërqendroni veten me diçka tjetër. Kjo e lejon atë të arrijë atë që asnjë lojë tjetër në kujtesën time nuk e ka arritur - të bëhet vërtet e arritshme për lojtarët që nuk kanë përvojë. Unë e kam vlerësuar gjithmonë aksesin si një nga pikat e forta të Breath of the Wild dhe Tears of the Kingdom e vazhdon këtë ide.

Jolineariteti i tij, i shoqëruar me lirinë e plotë të zgjedhjes, do të thotë që asnjë rrugëdalje nuk do të jetë e njëjtë. Unë e testova këtë duke filluar ecurinë në të njëjtën kohë me gruan time. Ajo pothuajse nuk prek lojëra, dhe aq më tepër - të këtij lloji, por si pjesa e parë ashtu edhe e dyta ishin në gjendje të kapnin kokën e saj. Dhe nuk ka rëndësi që ajo nuk mund të përballojë goditjet - Lotët e Mbretërisë garantojnë lirinë për t'u marrë me armiqtë në një duzinë mënyra të tjera. Edhe nëse nuk ka dëshirë për të ndërhyrë me mekanizma komplekse, qëllimi pothuajse gjithmonë mund të arrihet në mënyrën e zakonshme. Ky është një pikë referimi e dizajnit të lojës. Loja duket se i përshtatet të gjithëve, duke ofruar një përvojë të re dhe unike.

Legjenda e Zelda: Lotët e Mbretërisë
Ndër aftësitë e reja është aftësia për të “ngjitur” armën tuaj me çdo objekt në botë. Çdo shpatë mund të kombinohet me një kuti, një shpatë tjetër, një kërpudha, një gur, e kështu me radhë. Kjo modifikon karakteristikat e armës dhe i jep asaj efekte unike.

Bota nën botë... e lart

Siç e përmenda, gjeografikisht Hyrule është pothuajse e njëjtë. Kanë kaluar disa vite nga ngjarjet e pjesës së parë dhe personazhet janë rritur dhe qytetet kanë ndryshuar, por malet qëndrojnë në vendet e tyre të mëparshme. Ndryshimet kryesore ndodhin menjëherë pas prezantimit - pasi bëjnë gjëra (shumë të çuditshme), Link dhe Zelda fillojnë një proces të ri që rikthen në jetë antagonistin më të rëndësishëm në historinë e serialit. Kjo, në të njëjtën kohë, hapi tokën, duke krijuar ishuj që notojnë në qiell. Është në një ishull të tillë që ne fillojmë udhëtimin tonë, dhe ata përfaqësojnë një pjesë krejtësisht të re (gjeografikisht) të botës.

Ju mund të udhëtoni mes këtyre “botëve” pa asnjë shkarkim, gjë që është mbresëlënëse në vetvete. Në të njëjtën kohë, ishujt pothuajse nuk janë të lidhur, dhe arritja në to është tashmë një enigmë. Madhësia totale e ishujve është më e vogël se pjesa tjetër e botës, por ju garantoj se do t'ju duhen disa dhjetëra orë për të eksploruar gjithçka.

Por kjo është vetëm një pjesë e risive. Një tjetër, më domethënëse, ka të bëjë me botën e nëndheshme - një lloj kthese nga "Çuditë e çuditshme", që dyfishon botën e Lotëve të Mbretërisë. Kjo botë e errët dhe rrëqethëse për t'u futur ofron edhe më shumë sekrete dhe burime për të gjetur, dhe fakti që as që u diskutua vetëm në trailerat tregon se sa e sigurt ishte kompania në publikim. Kur bie në një humnerë, duket se bie në një lojë tjetër - ka armiq më të tmerrshëm dhe errësira mbretëron përreth.

Lexoni gjithashtu: Rishikimi i Splatoon 3 - Ende gjuajtësi më i mirë në internet ndonjëherë

Legjenda e Zelda: Lotët e Mbretërisë

Në disa mënyra, Tears of the Kingdom është loja më e madhe e tillë në kujtesën time. Në sfondin e tij, pothuajse të gjitha të tjerat duken të vogla, dhe kjo pavarësisht se nuk ka ndjenjën e mbushjes, siç është rasti me shumë përfaqësues të tjerë të zhanrit nga Creed vrasësit Valhalla në Ghostwire: Tokio. Pas çdo përplasjeje është një sekret i mundshëm. Puset tani fshehin vende të fshehta nëntokësore dhe malet fshehin shpella me sekretet e tyre.

Historia

Loja e parë ishte e mirë në përgjithësi, por historia nuk u dallua vërtet. Madje filloi me një klishe – një protagoniste pa kujtesë, një princeshë në telashe. Përkundrazi, personazhet dhe misionet e tyre, të cilat shkojnë paralelisht me komplotin kryesor, u kujtuan. Në njëfarë kuptimi, situata përsëritet te Lotët e Mbretërisë. Seriali, i cili jo gjithmonë ka shfaqur histori të jashtëzakonshme, ende thekson atmosferën e aventurës sesa një komplot emocionues, megjithëse në përgjithësi më duket më interesante e reja. Ndërsa mësova më shumë për këtë botë, isha kurioz dhe dëgjoja gjithmonë atë që më thoshin personazhet. Këtu ka shumë humor, shumë situata absurde tipike për lojërat japoneze.

Mund të ankohem se shumica e dialogut nuk shprehet - sepse e kam bërë këtë shumë herë - por thjesht nuk mund ta detyroj veten të debatoj tani. Po, është e bezdisshme, por disi nuk ndihet e çuditshme në këtë lojë. Të gjitha pikat kryesore të komplotit janë shprehur. Kasti, në pjesën më të madhe, është rikthyer, dhe kjo përfshin Zelda-n e përhershme gjysmë të qarë, aktorja e së cilës, thotë ajo, krijon një lloj hibridi të Hermiones nga "Harry Potter" dhe Daenerys nga "Game of Thrones". Ende nuk jam i sigurt se ajo është zgjidhja më e mirë, por jam mësuar me interpretimin e saj të heroinës.

Legjenda e Zelda: Lotët e Mbretërisë

Kolona zanore duhet të shënohet veçmas. Kompozitorët Manaka Kitaoka, Maasa Meiyoshi, Masato Ohashi dhe Tsukasa Usui të gjithë meritojnë të renditen nga unë. Vazhdimi përsërit shumë motive nga pjesa e mëparshme, por shton edhe shumë tema të reja. Dhe tingëllon vërtet magjike, duke kaluar, me sa duket, të gjitha instrumentet e disponueshme - nga shamisen deri te saksofoni. Muzika nuk bëhet kurrë zhurmë në sfond dhe gjithmonë vepron si një udhërrëfyes emocional, duke ju treguar për një vendndodhje të re para se të dini se ku jeni.

Disi funksionon

Para publikimit të lojës, u fol shumë për mënyrën se si do të funksiononte në përgjithësi. Vetë Switch nuk është i ri, por pajisja e tij po i afrohet shenjës dhjetëvjeçare. Edhe Breath of the Wild, që doli që në fillim, u përball me vështirësi. Xenoblade Kronikat në përgjithësi më bënë të mendoj për syze të reja, pavarësisht se nuk kam mbajtur kurrë syze. Çfarë mund të thuhet për një lojë akoma më të madhe dhe më kërkuese?

Aonuma kohët e fundit pranoi se publikimi mund të kishte ndodhur që në pranverën e kaluar, por ekipi vendosi ta shtyjë atë për një vit për të rregulluar idenë e tyre. Ky qëndrim nuk mund të mos frymëzojë respekt në sfondin e skandaleve të shumta këtë pranverë, dhe rezultati i kësaj qasjeje të përgjegjshme është i dukshëm: pavarësisht se si u përpoqa të tallesha me motorin, ai përsëri ruajti një stabilitet të mahnitshëm. Loja thjesht refuzoi të rrëzohej. Më vete, do të doja të shënoja gamën e vizatimit - bota këtu nuk kthehet në një vend të paqartë edhe nga lartësia e ishujve fluturues.

Po, fotografia është e kufizuar në 720p në modalitetin portativ dhe 900p në dok. Sipas standardeve moderne, sinqerisht nuk është e mjaftueshme, veçanërisht pasi shpejtësia e kornizës nuk i kalon 30. Por për disa arsye nuk më interesoi. Në një moment të tillë, kupton se grafika e lezetshme është e mrekullueshme, por kur ke një lojë vërtet fenomenale përpara, e gjithë kjo zbehet në sfond. Në modalitetin e dorës, Tears of the Kingdom duket shkëlqyeshëm - veçanërisht OLED- ekranet. Dhe nuk kishte probleme të veçanta në televizorin tim 65 inç. Meqenëse loja nuk është fotorealiste dhe mbështetet në të njëjtat vendime stilistike si origjinali, ajo ende duket si karamele. Dhe çfarë janë perëndimet e diellit këtu!

Pas patch-it të ditës së parë, Tears of the Kingdom pothuajse plotësisht pushoi së rëni për sa i përket shpejtësisë së kuadrove. Ky është një i qëndrueshëm, pothuajse i hekurt 30 fps, i cili vetëm herë pas here dorëzohet në momente veçanërisht të vështira. Këtu, megjithatë, situata është ndryshe: ndërsa unë nuk kisha asgjë për t'u ankuar, të tjerët ishin më pak me fat. Por, përsëri, vetë fakti që funksionon në një hekur të tillë, madje edhe me një mekanikë kaq ambicioze, është mbresëlënës.

Вердикт

Legjenda e Zelda: Lotët e Mbretërisë - më shumë se një vazhdim tjetër në një serial në vazhdim. Ky është një moment historik kulturor dhe një arritje teknologjike. Nuk më pëlqejnë epitetet me zë të lartë, por nëse ndonjë lojë meriton titullin e shquar, atëherë kjo është ajo. Dhe e gjithë madhështia e saj nuk mund të kuptohet nga pamjet e ekranit ose videot - kështu që syri ngjitet vetëm pas të metave teknike të tastierës. Por sapo të filloni të luani, do të kuptoni se ky është një nivel kaq i ndryshëm sa çdo gjë tjetër thjesht humbet kuptimin e saj.

Bleni Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

Gjithashtu interesante:

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom Review - Përsosmëria e arritur?

RISHIKON VLERËSIMET
Prezantimi (paraqitja, stili, shpejtësia dhe përdorshmëria e UI)
10
Tingulli (punë e aktorëve origjinalë, muzikë, dizajn zanor)
10
Grafika (si duket loja në kontekstin e platformës)
9
Optimizimi [Switch] (funksionim i qetë, defekte, përplasje, përdorimi i veçorive të sistemit)
10
Procesi i lojës (ndjeshmëria e kontrollit, eksitimi i lojës)
10
Tregim (komplot, dialog, histori)
8
Pajtueshmëria me etiketën e çmimit (raporti i sasisë së përmbajtjes me çmimin zyrtar)
9
Arsyetimi i pritshmërive
10
The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom është më shumë se një vazhdim tjetër në një serial në vazhdim. Ky është një moment historik kulturor dhe një arritje teknologjike. Nuk më pëlqejnë epitetet me zë të lartë, por nëse ndonjë lojë meriton titullin e shquar, atëherë kjo është ajo. Dhe e gjithë madhështia e saj nuk mund të kuptohet nga pamjet e ekranit ose videot - kështu që syri ngjitet vetëm pas të metave teknike të tastierës. Por sapo të filloni të luani, do të kuptoni se ky është një nivel kaq i ndryshëm sa çdo gjë tjetër thjesht humbet kuptimin e saj.
- Reklama -
Regjistrohu
Njoftoni për
mysafir

0 Comments
Shqyrtime të ngulitura
Shiko të gjitha komentet
The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom është më shumë se një vazhdim tjetër në një serial në vazhdim. Ky është një moment historik kulturor dhe një arritje teknologjike. Nuk më pëlqejnë epitetet me zë të lartë, por nëse ndonjë lojë meriton titullin e shquar, atëherë kjo është ajo. Dhe e gjithë madhështia e saj nuk mund të kuptohet nga pamjet e ekranit ose videot - kështu që syri ngjitet vetëm pas të metave teknike të tastierës. Por sapo të filloni të luani, do të kuptoni se ky është një nivel kaq i ndryshëm sa çdo gjë tjetër thjesht humbet kuptimin e saj. The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom Review - Përsosmëria e arritur?