Root NationLojëraVlerësimet e lojësRishikimi i Fantazmës së Tsushimës - Mizoria dhe poezia e samurait të Japonisë

Rishikimi Ghost of Tsushima - Mizoria dhe Poezia e Samurai Japonisë

-

Samurai japonez kanë gëzuar gjithmonë popullaritet si në shtëpi ashtu edhe në Perëndim, ku imazhi i tyre u përjetësua në shumë filma dhe libra. "Tregimet e një hëne me mjegull pas shiut", "Shtatë samurai", "Kështjella e intrigave" dhe filma të tjerë legjendar ndikuan një brez të tërë shikuesish dhe kineastësh. Prandaj, nuk është për t'u habitur që në imazhin e Darth Vader, skicat e armaturës klasike të samurait janë të dallueshme.

Në studion e Sucker Punch Productions, ata menduan për një kohë të gjatë se çfarë loje duhet të merrnin pas publikimit të Infamous: Second Son në 2014. U fol për Tre musketierët dhe zhvillimi i profecisë së veprimit vjedhurazi pothuajse filloi, por në fund zhvilluesit ranë dakord se ishte koha për të bërë botën e hapur më realiste të Japonisë gjatë periudhës së pushtimit të parë Mongol. Në fund të fundit, kjo është pikërisht ajo që fansat e Assassin's Creed kanë kërkuar, nëse e besoni rezultatet sondazhi ynë. Kështu lindi ajo Fryma e Tsushima - një lojë që përfundimisht dhe në mënyrë të pakthyeshme i jep fund "luftës së konsolës" midis PlayStation 4 dhe Xbox One.

- Reklama -

Në emër të realizmit

Të bësh një lojë realiste për një kulturë krejtësisht të huaj nuk është një detyrë e lehtë. Si të respektoni samurain, por në të njëjtën kohë të mos dukeni si një tjetër amerikan injorant, i cili ngatërroi edhe një herë epokat, stilet e armaturës dhe faktet historike? Sigurisht, është shumë më e lehtë t'u ofrohet një lojë e tillë vetë japonezëve, të cilët definitivisht nuk e kanë gabim. Por pasi u emocionua për idenë, Sucker Punch nuk mund të ndalej. Menjëherë duke pranuar se ajo ishte frymëzuar jo aq shumë nga historia, sa nga veprat legjendare të Akira Kurosawa, ajo filloi të krijonte legjendën e Jin Sakai, një samurai japonez që pothuajse i vetëm luftoi kundër Mongolëve që pushtuan ishullin Tsushima.

Asgjë nuk tregon faktin se loja është bërë në SHBA. Që në fillim, ju mund të zgjidhni zërin japonez, dhe nëse dëshironi, mund të aktivizoni gjithashtu "modalitetin Kurosawa", i cili e kthen lojën në një film të vërtetë me një foto bardh e zi, të ngopur me objekte, madje edhe me një fërshëllimë klasike në sfond. Në çdo lojë tjetër, një risi e tillë do të quhej një mashtrim, por këtu është e vështirë të thuhet kështu, sepse prodhimi është me të vërtetë shumë kinematografik. Fantazma e Tsushimës është e ngadaltë, soditëse dhe shumë poetike. Gjatë aventurës së tij, Jing gjen kohë për të kompozuar hokku dhe në bisedat e tij me NPC-të, ai është gjithmonë i rezervuar, siç ishte zakon në atë kohë. Edhe hieroglifet me të cilat është e mbushur bota i përgjigjen epokës. Kritikët japonezë u mahnitën se sa afër këtyre gaijinëve të egër iu afruan rikrijimit autentik të Tokës së Diellit që po lind. Dikush mund të ankohet, duke vënë re se personazhet flasin shumë shpejt në japonisht, duke bërë shumë pak pauza dhe duke u përfshirë në "sarkazëm" barbare, por të gjitha këto, natyrisht, janë gjëra të vogla.

- Reklama -
Amuletat e ndryshme që mund të gjenden gjatë lojës janë edhe më të dobishme sesa mund të mendoni. Unë rekomandoj shumë që së pari të gjeni Amuletin Inari, i cili rrit plaçkën.

Përkundër gjithë kësaj, është e pamundur të quhet "Fantazma e Tsushimës" një riprodhim absolutisht autentik i realitetit të asaj kohe. Duke i kushtuar vëmendje të madhe detajeve të jetës dhe kulturës së përditshme, Sucker Punch me vetëdije ka lënë ose thjeshtuar disa momente historike. Imazhi i tyre i një samurai është një kalorës pa frikë dhe qortim, pa asnjë defekt moral. Ata janë mbrojtës të të varfërve dhe të shtypurve dhe, pavarësisht krenarisë së tyre të fryrë, ata janë në thelb ideali i luftëtarit japonez. Sigurisht, në histori, gjithçka nuk ishte aq e qartë.

Sigurisht, e mundshme do të ishte kapur pas një këndvështrimi tepër të "modernizuar" të atyre kohërave. Gratë këtu luftojnë si burrat dhe askush nuk sheh asgjë të çuditshme në këtë. Sidoqoftë, në Japoni kishte një qëndrim më respektues ndaj grave sesa në Evropën mesjetare, dhe onna-bugeisya nuk konsiderohej një gjë e çuditshme. Ndoshta “Tsushima” e ekzagjeron paksa barazinë e asaj kohe, por as këtu nuk ka lakim të fortë. Dikush do të thotë se aludimet e lehta, mezi të dukshme të homoseksualizmit janë ndikimi i liberalëve të mallkuar, por unë i këshilloj shokët e tillë të lexojnë për mësimet këtu.

Lexoni gjithashtu: Rishikimi i Paper Mario: The Origami King - RPG pa elemente RPG

Hagakure kikigaki

Kjo verë tashmë ka lëshuar më së shumti interesante komploti është një lojë dhe nuk ka kuptim të konkurrosh me të. Sidoqoftë, Ghost of Tsushima ia doli më shumë sesa prisja. Niveli i rrëfimit këtu është më afër nivelit të shkëlqyer Red Dead Redemption 2 dhe "Witchers" sesa tek Assassin's Creed. Historia është mjaft tradicionale - Mongolët sulmuan ishullin Tsushima, dhe ne, një luftëtar i vetëm në kërkim të aleatëve, duhet t'i luftojmë ata. Motivi kryesor i komplotit është se si të ndiqni kodin Bushido gjatë luftës dhe t'i qëndroni besnik traditave tuaja. Por, si në idenë e CD Projekt RED, momentet më të ndritshme ndodhin shpesh gjatë kërkimeve shtesë.

- Reklama -

Loja ka shumë personazhe që mund të bëhen aleatë dhe armiq të Jin. Gratë luftëtare Yuna dhe Masako, gjenerali mongol Hotun Khan dhe murgu Norio janë të gjitha të paharrueshme. Ju lidheni aq shumë me disa sa filloni të shqetësoheni seriozisht për ta. Kjo është një gjë e rrallë në lojëra si kjo, të paktën për mua.

Shumë kërkime anësore kënaqen me histori interesante, madje edhe të dhembshur, të cilat unë i prisja nga përfaqësuesit e këtij zhanri. Këtu nuk ka kërkime tipike të tërheqjes; çdo detyrë ka një kravatë, aktorë dhe disa komplot. Historitë shumëngjyrëshe të këngëtares Yamoto tregojnë për ngjarje gjysmë mitike nga e kaluara e ishullit dhe çdo shtëpi e braktisur mund të bëhet mjedisi për një mister të ri. Ky i fundit u huazua nga "The Witcher" - ashtu si Geralt, Dzin mund të gjejë prova dhe të ndjekë kriminelët në gjurmët e tyre.

Nuk do ta quaja komplotin e Ghost of Tsushima madhështore, por të gjitha kërkimet janë të paharrueshme. Por një gjë është e sigurt: Unë e vlerësoj vërtet dëshirën e zhvilluesve për të zhytur lojtarin në këtë botë të panjohur dhe për të ngjallur interes për kulturën dhe personazhet.

Lexoni gjithashtu: Rishikimi i The Last of Us Part II - Loja që më theu zemrën

Duke qeshur me të gjitha krahasimet

Kur Ghost of Tsushima u shfaq për herë të parë në botë, menjëherë filluan të dëgjoheshin krahasime tallëse me Assassin's Creed. Aty ku nuk e kemi parë - është i njëjti Creed vrasësit: Origjina abo Odisea në një mënyrë të re. Moho ndikimin e serialit kult nga Ubisoft Nuk mundem, por ta quaj “kopje” apo edhe “analog” nuk mund ta kthej gjuhën. Është e vërtetë që ka kampe armike të shpërndara nëpër botë, të cilat mund të çlirohen përmes luftimeve të fshehta ose të hapura, por përndryshe është një lojë mjaft e vetë-mjaftueshme. A është ajo unike? Jo, sepse pasi luajta pothuajse jo të gjithë tituj të botës së hapur Kohët e fundit, nuk mund të mos njoh elemente të shumta të huazuara nga të tjerët.

Era me drejtim është një risi që çliron ekranin nga busullat e mërzitshme. Mund të thirret në çdo kohë me një gjest duke rrëshqitur gishtin lart në panelin me prekje të komanduesit.

Bazuar në shabllonin e një loje tradicionale në botën e hapur (nuk duhet të harrojmë se vetë Sucker Punch hëngri qenin me tituj të ngjashëm), zhvilluesit filluan t'i ofrojnë asaj risitë e tyre. Për shembull, u vendos që të hiqej plotësisht "GPS" në lojë që do t'i tregonte lojtarit se ku të shkonte. Nuk ka mini-hartë apo busull dhe e vetmja mënyrë për të shmangur humbjen është të ndiqni erën, e cila tregon afërsisht drejtimin që duhet të shkoni për të arritur në destinacionin tuaj. Jin ka ndihmës të tjerë: zogjtë e artë do t'i çojnë lojtarët në kërkime të reja ose vende interesante, dhe dhelprat - në vende të shenjta.

Kjo është një zgjidhje e thjeshtë, por shumë e sofistikuar që ju lejon të ndjeni një lloj uniteti me lojën dhe shpirtrat mitikë që banojnë në Tsushima. Sucker Punch, si asnjë studio tjetër, ka gjetur përdorimin e një paneli me prekje, i cili këtë herë nuk vepron si një buton gjigant, siç ndodh shpesh. Në vend të kësaj, na ofrohet të përdorim gjeste: një rrëshqitje lart shkakton një erë udhëzuese, poshtë - e bën Jina të përkulet. Rrëshqitni majtas dhe personazhi kryesor do të luajë një melodi në flaut (ndryshon motin në çdo moment); në të djathtë - dhe ai do të nxjerrë ose fshehë një katana.

Lexoni gjithashtu: SpongeBob SquarePants: Battle for Bikini Bottom Rehydrated Rishikimi - A jeni gati fëmijë?

Këtu ka diçka për të bërë. Çlirimi i kampeve mongole, të gjitha llojet e faltoreve që kujtojnë varret nga Tomb Raider, sende të fshehura veshjesh, prova, kërkime e kështu me radhë gjenden në çdo hap.

Bota e Ghost of Tsushima nuk është shumë e ngjashme me atë që na portretizohet tradicionalisht Ubisoft. Nuk ka qytete të mëdha plot me kërkime dhe NPC. Këtu nuk ka shumë ndërtesa ku mund të ngjitesh. Me gjithë eksperiencën e mëparshme, studio këtë herë ia hoqi protagonistit mundësinë për t'u ngjitur kudo. Si rregull, bota përreth është shumë e hapur dhe bosh. Fushat, pyjet me bambu dhe shtëpitë e rralla të vetmuara të rrethuara me lule - ky është një peizazh tradicional.

Dhe do të duket se çfarë është interesante këtu? Dhe i kuptoj ata që do t'i quanin peizazhe të tilla të mërzitshme, megjithëse unë nuk jam një prej tyre. Nuk më duhej të mërzitesha, kryesisht sepse kurrë nuk u enda nëpër Tsushima pa asgjë për të bërë. Ka shumë vende dhe detyra interesante që janë aq afër njëra-tjetrës sa rruga drejt tyre rrallë zgjat më shumë se një minutë. Dhe sistemi i lëvizjes së shpejtë ju lejon të lëvizni shpejt nëpër botë - mos u shqetësoni, nuk është për ju Red Dead Redemption 2. Jo vetëm që mund të hyni brenda ndonjë vend i hapur, dhe vetë procesi merr një kohë çuditërisht të shkurtër. Nuk po e ekzagjeroj: shumë bëjnë shaka se Ghost of Tsushima e kthen çdo HHD në një SSD, dhe unë jam i prirur të pajtohem me ta - gjatë lojës, duket sikur po luani tashmë në PS5 të lavdëruar, ku gjoja do të ketë të mos ketë fare ekrane ngarkimi. Ky është një shembull tjetër se sa të mira janë bërë studiot Sony në drejtim të optimizimit.

Sa më e papërshtatshme të jetë bota e hapur, aq më shumë do t'i shqetësojë lojtarët. "Tsushima" përpiqet të na kënaqë në çdo gjë dhe të mos jetë aspak si Red Dead Redemption 2. Lëvizja përreth hartës këtu është e shpejtë dhe Jin nuk përplaset në çdo pemë të dytë që shfaqet para tij.

Në përgjithësi, ka shumë ndryshime nga lojërat e tjera, por gjëja kryesore është sistemi luftarak. Samurai luftoi ndryshe nga kalorësit evropianë - lëvizjet e tyre ishin të mprehta dhe betejat shpesh përfundonin në disa sekonda. Si të përçoni një stil të tillë?

Në Ghost of Tsushima, ekzistojnë dy mënyra për të luftuar një kundërshtar - samurai dhe "i pandershëm". E dyta është më shumë një stil ninja që do të shfaqet më vonë në historinë japoneze. Vjedhja dhe goditja me thikë nuk janë ato që mësohen samurait, por ato janë mënyra e vetme për të mposhtur një ushtri armike. Shpesh na jepet të zgjedhim se si të luftojmë. Stili i hapur është më i vështirë, por më epik.

Pas videos së parë të lojës, u shqetësova seriozisht se lufta do të ishte shumë primitive - disa truke, kjo është e gjitha. Më kot u shqetësova: të luftosh këtu është tepër interesante. Pavarësisht nga kontrollet relativisht të thjeshta (sulm bazë, sulm i fortë, shmangie dhe bllokim), Ghost of Tsushima ofron shumë hapësirë ​​për imagjinatën. Ka katër stile luftimi që mund të zhvillohen; secila e dobishme kundër një armiku të caktuar. Disa ju lejojnë të merreni shpejt me mburoja, disa - me shtiza. kujton Akademia Jedi. Për më tepër, ka aftësi të veçanta që mund të fitohen vetëm pasi të keni përfunduar një kërkim specifik, dhe të gjitha llojet e "veglave" si kamë kunai - ato mund të përdoren si shuriken, bomba tymi etj.

Më shpesh, kundërshtarët nuk paraqesin kërcënim për Jin, i cili, si një Jedi i vërtetë, kthen një turmë të tërë kundërshtarësh në sallatë. Por kur vjen koha për duele me kundërshtarë më të fortë, vështirësia rritet ndjeshëm: këtu duhet t'i përballoni me mjeshtëri goditjet dhe të kërkoni momentet kur kundërshtari do të jetë i hapur. Vështirësia nuk është shumë e balancuar.

Jin gjithashtu ka harqe që e lejojnë atë të luftojë në distancë. Me një arsenal të tillë, çdo betejë kthehet në një valle të sofistikuar vdekjeje. Taktikat mund të ndryshohen në fluturim në varësi të situatës. Një bllokim i aftë e hap kundërshtarin për një kundërsulm dhe disa sulme thjesht nuk mund të bllokohen. Sistemi luftarak është shumë dinamik, i shpejtë dhe madje i sofistikuar - në sfondin e tij, Assassin's Creed moderne duket i ngadaltë dhe i ngathët. Unë gjithashtu isha i kënaqur nga mungesa e niveleve të RPG tek kundërshtarët - një gradim i tillë është i padobishëm në botë të tilla të hapura.

Gjithçka është në rregull, por kishte një "por". Fakti është se Ghost of Tsushima më dukej edhe shumë e lehtë. Është e çuditshme, sepse unë vetë nuk më pëlqen të vdes vazhdimisht, por këtu u detyrova të zgjedh shumë shpejt mënyrën më të vështirë. Nuk më duhej të shqetësohesha edhe aq, dhe vetëm duelet me shefat më bënë të mallkoja - janë thjesht çuditërisht të vështira. Loja ka nevojë për një patch që do të shtojë një vështirësi më të lartë për ata që nuk janë në kërkim të rrugës së lehtë. Më dukej gjithashtu se menaxhimi, i cili në përgjithësi është shumë i mirë, mund të ishte akoma më i mirë: kur në mes të betejës dua të ndryshoj predhën, është thjesht e pamundur ta bëj shpejt, dhe unë varem pa dashje në mes të betejës.

Shumë vëmendje iu kushtua personalizimit. Ndërsa përparoni, mund të gjeni forca të blinduara dhe rroba të reja që përmirësohen me burime të ndryshme. Ju mund t'i rilyeni ato - për këtë ju duhet të mbledhni lule dhe të kërkoni tregtarë të veçantë të bojës. Në të gjithë botën fshihen koke të ndryshme, shirita dhe maska.

Ndërsa kam pasur shumë lëvdata, nuk do ta mohoj faktin që risitë e zhvilluesve kanë prekur vetëm disa aspekte të asaj që duhet të quhet ende një lojë pak a shumë tradicionale e botës së hapur. Harta është ende e stolisur me pikëpyetje joshëse dhe bota është ende një sfond shumë i mirë për histori të vogla. Kampet e armikut dhe sistemi i fshehtë të kujtojnë ju e dini çfarë, dhe shumë elementë të "Tsushima" që nuk i kemi parë më parë. Nuk po e kundërshtoj që mjedisi i parregullt nuk i mohon huazimet e shumta nga të tjerët, por gjithsesi mendoj se Sucker Punch bëri shumë më mirë se të tjerët.

Lexoni gjithashtu: Concrete Genie Review - Graffiti do të shpëtojë botën

Progresi teknik

Jo shumë kohë më parë e lavdërova E Fundit prej nesh Pjesa II për animacion të jashtëzakonshëm të fytyrës dhe vendndodhje të detajuara. Ato pikat e forta të punës së Naughty Dog nuk u përhapën këtu - madje edhe famëkeq: Second Son më dukej se ishte më ekspresive për sa i përket animacioneve. Sidoqoftë, ka një shpjegim për këtë: së pari, ne kemi një botë të hapur me qindra NPC, dhe së dyti, japonezët e asaj kohe nuk karakterizoheshin aspak nga shpërthime emocionale. Jin është një samurai i matur që nuk e ngre zërin dhe nuk lëshon zemërim. Në të njëjtën mënyrë, femrat luftëtare ose murgjit luftëtarë (sohei) sillen me përmbajtje. Megjithatë, ka përjashtime, si Kenji, një shitës komik sake që ndihmon dhe dëmton protagonistin.

I njëjti regjim i Kurosawa.

Në çdo gjë tjetër, ne kemi një lojë vërtet të jashtëzakonshme në aspektin teknik. Ta quash të bukur është një nënvlerësim. Ndoshta kam kaluar të paktën një orë nga koha ime vetëm në modalitetin e fotografisë, i cili ju lejon të manipuloni botën dhe të krijoni kryevepra të vogla. Loja duket e mahnitshme; perëndim të diellit që të ngrenë sytë, fusha me lule dhe qytete të rregullta kërkojnë një pamje të ekranit. Trailerat thjesht nuk e përcjellin gjithë këtë bukuri, u befasova këndshëm kur pashë Tsushima në veprim.

Epo, unë kam folur tashmë për optimizimin: pavarësisht nga shkalla, shkarkimet këtu janë pothuajse të menjëhershme. Si e menaxhuan zhvilluesit, nuk e kam idenë. Po, megjithatë, ka belbëzime të vogla mezi të dukshme në bazën PS4, por unë i vura re vetëm në fillim, më pas u duk se u zhdukën. Qytetet e mëdha (sipas standardeve të lojës) bëjnë gjithashtu tendosjen e konsolës dhe kur i gjithë ekrani është i mbushur me armiq, shpejtësia e kuadrove mund të bjerë pak. Por asgjë e madhe, sidomos kur flasim për një nga lojërat më të bukura të këtij brezi.

Të fala, Larry Croft.

Jo më pak vëmendje iu kushtua zërit. Ghost of Tsushima nuk synon të jetë i zhurmshëm apo agresiv, dhe kolona zanore e tij është kënga e shpendëve dhe tingulli i erës. Kolona zanore është tradicionalisht japoneze: muzika u shkrua nga kompozitorët e filmit Ilan Eshkeri (i cili, meqë ra fjala, kishte punuar tashmë në filmin "47 Ronin") dhe Shigeru Umebayashi, dhe doli të ishte sa më tradicionale. Këtu nuk ka motive të paharrueshme, por bën një punë të shkëlqyer për të krijuar një humor.

Është e rëndësishme të theksohet se nuk ka mikrotransaksione, kuti plaçkitëse, "përshpejtues të progresit" dhe herezi të tjera në lojë. Loja është përkthyer plotësisht në Rusisht, megjithëse mund të kaloni në anglisht ose japonisht në cilësimet në çdo kohë.

Вердикт

Fryma e Tsushima është në shumë mënyra një lojë tradicionale e botës së hapur, por ajo që e bën atë të dallohet nga pjesa tjetër e lejon që të mos duket si një tjetër përfaqësues i zhanrit të krijuar. Gjendja e tij e lartë, pothuajse poetike, grafika e shkëlqyer dhe përkushtimi ndaj autenticitetit historik janë në gjendje të kënaqin edhe një person që u betua të mos luajë më kurrë diçka të tillë.

Ghost of Tsushima është në shumë mënyra një lojë tradicionale e botës së hapur, por ajo që e bën atë të dallohet nga turma e lejon atë të mos duket si një tjetër përfaqësues i zhanrit të vendosur. Gjendja e tij e lartë, pothuajse poetike, grafika e shkëlqyer dhe përkushtimi ndaj autenticitetit historik janë në gjendje të kënaqin edhe një person që u betua të mos luajë më kurrë diçka të tillë.Rishikimi i Fantazmës së Tsushimës - Mizoria dhe poezia e samurait të Japonisë