Root Nationlajmlajme ITNjeriu më në fund ka mposhtur inteligjencën artificiale në lojën strategjike Go

Njeriu më në fund ka mposhtur inteligjencën artificiale në lojën strategjike Go

-

Një lojtar i zakonshëm, madje as i nivelit më të lartë, mundi sistemin drejtues inteligjence artificiale në lojën e tavolinës Go, e cila erdhi si befasi, sepse fitorja e fituar nga kompjuteri në vitin 2016 u konsiderua një moment historik i rëndësishëm në zhvillimin e inteligjencës artificiale.

Kellyn Pelrin, një lojtar amator amerikan, përfitoi nga një defekt në sistem që ishte zbuluar më parë nga… një kompjuter tjetër dhe fitoi 14 nga 15 lojëra. Kjo fitore nxori në pah dobësinë e programeve kompjuterike më të mira për lojën Go që kanë shumica e sistemeve moderne të AI, duke përfshirë edhe chatbotin famëkeq. Biseda GPT, krijuar nga OpenAI.

Njeriu më në fund ka mposhtur inteligjencën artificiale në lojën strategjike Go

Taktika fituese u ofrua, për ironi, nga një program tjetër kompjuterik që eksploronte sistemet e inteligjencës artificiale në kërkim të pikave të dobëta. "Ishte çuditërisht e lehtë për ne të përdorim sistemin," tha Adam Gleave, shefi ekzekutiv i firmës kërkimore me bazë në Kaliforni FAR AI, e cila zhvilloi programin. Programi duhej të luante më shumë se një milion lojëra kundër një prej sistemeve më të njohura Go, KataGo, për të gjetur të ashtuquajturën "pika e verbër", tha ai. Sipas Pelrin, strategjia e zbuluar nga programi "nuk është plotësisht e parëndësishme, por as super e vështirë", kështu që një person mesatar është mjaft i aftë për ta zotëruar atë.

Go

Fitorja vjen shtatë vjet pasi AI u duk se provoi epërsinë e saj të padiskutueshme ndaj njerëzve në atë që shpesh konsiderohet si loja më e vështirë e tavolinës me strategji. Sistemi AlphaGo i zhvilluar nga kompania Deepmind, në pronësi të Google, mposhti kampionin e botës Lee Sedol 2016-4 në 1. Në vitin 2019, lojtari i Koresë së Jugut ndaloi pjesëmarrjen në gara pikërisht për shkak të zhvillimit të AI - ai deklaroi se një person nuk do të ishte më në gjendje ta mposhtte atë. Epo, Lee Sedol nxitoi në përfundime pak.

AlphaGo kundër Lee Sedol

Në lojën e lëvizjes, dy lojtarë vendosin me radhë pjesët bardh e zi në një tabelë të shënuar me një rrjet 19x19, duke u përpjekur të rrethojnë copat e kundërshtarit dhe të zënë zonën më të madhe. Numri i madh i kombinimeve do të thotë që kompjuteri nuk është vërtet në gjendje të vlerësojë të gjitha lëvizjet e mundshme në të ardhmen. Një taktikë e përdorur nga Pelrin ishte të lidhte ngadalë një "lak" të madh gurësh për të rrethuar një nga grupet e kundërshtarit, duke shpërqendruar. AI lëviz në qoshet e tjera të tabelës. Dhe roboti nuk e vuri re cenueshmërinë edhe kur rrethimi ishte pothuajse i plotë. “Por do të ishte mjaft e lehtë për një person që ta vërejë atë”, shtoi lojtari.

Gjithashtu interesante:

Zbulimi i një dobësie në disa nga makineritë më të fundit Go tregon një të metë thelbësore në sistemet e të mësuarit të thellë që mbështesin teknologjinë më të fundit. AI. Siç thotë Stuart Russell, një profesor i shkencave kompjuterike në Universitetin e Kalifornisë në Berkeley, sistemet mund të "kuptojnë" vetëm situata specifike që kanë hasur në të kaluarën dhe nuk janë në gjendje të përgjithësojnë gjithçka ashtu siç mundet një person. "Kjo tregon edhe një herë se ne kemi qenë shumë të nxituar në atribuimin e inteligjencës mbinjerëzore për makinat," tha Russell.

Ka të ngjarë që taktikat e përdorura nga Pelrin të përdoren rrallë, që do të thotë se sistemet e AI nuk janë trajnuar mjaftueshëm në lojëra të ngjashme për të "kuptuar" dobësitë e tyre.

Gjithashtu interesante:

Regjistrohu
Njoftoni për
mysafir

0 Comments
Shqyrtime të ngulitura
Shiko të gjitha komentet