Root NationLojëraArtikuj për lojëraMë shumë nuk do të thotë më mirë. Është koha për të ndaluar shkatërrimin e lojërave video me botë të hapura

Më shumë nuk do të thotë më mirë. Është koha për të ndaluar shkatërrimin e lojërave video me botë të hapura

-

Ndoshta asnjë industri tjetër argëtimi nuk po rritet me një ritëm kaq të shpejtë sa industria e lojërave video. Këtu, një ide pak a shumë origjinale mund ta kthejë autorin e saj në një miliarder dhe një lojë në modë mund të ndikojë në peizazhin e tregut. Këtu, një autor në bodrumin e shtëpisë së tij kthehet nga një i vetmuar në një yll në një çast. Me fjalë të tjera, gjithçka është e mundur.

Ju dhe unë kemi parë shumë ndryshime dhe ngjarje epokale të tilla. Tiny Minecraft u shndërrua në lojën me fitimet më të larta të të gjitha kohërave, Eric Baron mblodhi i vetëm versionin e tij të Harvest Moon, e quajti atë Stardew Valley dhe u bë i famshëm në mbarë botën. Në anën tjetër të barrikadave, korporatat e mëdha filluan të gjenin mënyra të reja për t'u pasuruar me përpjekje minimale, duke i ushqyer produktet e tyre me gjithnjë e më shumë mikrotransaksione. Disa tendenca, të tilla si Battle Royale, lindin një ushtri të tërë imituesish, shumica e të cilëve digjen brenda një jave pas lëshimit. Dhe disa tendenca ekzistojnë për dekada. Kjo është mënyra se si ideja e një "bote të hapur" refuzon me vendosmëri të vdesë.

gta vice city 15

Botët e hapura na kanë tunduar për një kohë shumë të gjatë. Ndoshta asnjë seri tjetër nuk e ka përdorur idenë e lirisë së plotë të lëvizjes me aq sukses sa Grand Theft Auto. Kutia e fundit e rërës, ku çdo qytetar që i bindet ligjit mund të heqë dorë nga të gjitha pretendimet ndaj civilizimit dhe t'i japë dorë të lirë maniakut të brendshëm, funksionon në një nivel nënndërgjegjeshëm, por ekzekutimi i shkëlqyer dhe karizma dhe satira karakteristike për të gjitha pjesët e ekskluzivitetit i lejuan Rockstar Games të gatuaj një hit të tillë që të gjithë të tjerët thjesht nuk mund të mos përpiqen të bëjnë të njëjtën gjë

Ju mund të debatoni për një kohë të gjatë se kush ishte novatori kryesor dhe kush përdori me mjeshtëri idetë e njerëzve të tjerë. Shoferi i parë pati një ndikim të madh në simuluesit e makinave dhe lojërat aksion, por Driver 2: Back on the Streets tashmë duket se ka marrë shenjën e tij nga GTA. Ideja e lirisë së plotë të veprimit dhe madje, në një farë kuptimi, mosndëshkimit, nuk ishte vetëm një goditje e shkëlqyer për të tërhequr lojtarët, por edhe një slogan i shkëlqyer marketingu. Studio Luxoflux ishte aq e impresionuar me Grand Theft Auto III, saqë mburrej me True Crime: Streets of LA, i cili ishte "pesë herë më i madh" se GTA. "Klonet" dhe imituesit filluan të shfaqen në raftet e dyqaneve: The Getaway, Mercenaries: Playground of Destruction, Saints Row dhe madje edhe The Simpsons: Hit & Run.

Më shumë është më mirë. Por vetëm në letër

Deri në vitin 2002, lojërat kishin shfaqur për një kohë të gjatë grafika, duke shfaqur modele të pabesueshme në revista dhe duke u mburrur me një numër të madh poligonesh. Por grafikat janë të vështira për t'u matur - Nintendo u përpoq t'i bënte përshtypje të gjithëve me numrin e dashur 64 në emër të tastierës së saj, por lojtarët nuk kafshuan. Grafikat janë të vështira për t'u përshkruar, dhe fjala "fotorealiste" u bë e mërzitshme edhe para mijëvjeçarit të ri. Ne kishim nevojë për diçka më të thjeshtë, diçka që do të tregonte qartë avantazhet e lojës pa pasur nevojë të shfaqim pamje nga ekrani dhe të numërojmë poligonet.

Ne kemi nevojë për diçka që do ta bëjë të qartë menjëherë se loja jonë është më e mirë, më e ftohtë dhe më e madhe. Më shumë - këtu! Këtu dhe atje u bë e qartë se mund të matni jo vetëm teksturat, por kilometrat. Dhe në rastin e RPG-ve, shpesh ndodh që, përveç përmasave të botës, krijuesit të mburren edhe me numrin e fjalëve në skenar; kështu që në vitin 2017, kompania Side, e cila ishte përgjegjëse për kastin e aktorëve për të tretën "The Witcher", me krenari pohoi se skenari i titullit përfshinte më shumë se 450 mijë fjalë. Çfarë, jo një arsye për t'u mburrur apo çfarë?

Karburant

Por masa kryesore e freskisë ishte dhe mbetet madhësia e botës. Në çdo rast, shumë tregtarë menduan kështu dhe ende mendojnë kështu, megjithëse gjithnjë e më shumë vërejmë se një numër i konsiderueshëm mbetet i tillë vetëm në njoftimet për shtyp. Kushdo që i ka kushtuar kohën e tij lojërave si Fuel, do të konfirmojë: në orën e parë ose në dy, ju dëshironi të bëni ooh dhe aah në shkallë, por shumë shpejt avantazhi që shiti titullin do të fillojë të largohet prej tij. Po në lidhje me Test Drive Unlimited 2, e mbani mend atë? 3 mijë km. rrugët janë një numër i madh, i cili, megjithatë, nuk ka mbetur absolutisht në kujtesën tonë. Ishte - dhe kaloi.

Karburanti u përpoq të afirmohej pikërisht në shkallë, por ia doli me shkallë të ndryshme suksesi. Edhe sot e kësaj dite, ai mbetet një shembull interesant se si një mashtrim (në këtë rast - gjigantizmi i hartës) nuk është në gjendje të mbajë interesin e lojtarëve për një kohë të gjatë.

- Reklama -

Në disa mënyra, Ekuipazhi gjithashtu përsëriti fatin e saj. Simulator garash nga Ubisoft (si dhe vazhdimi i tij, Ekuipazhi 2) në përgjithësi është një shembull shumë interesant se si një ekskluzivitet i tërë u ndërtua mbi një ide të një harte maksimale të madhe dhe (nuk kemi folur ende për të) realiste që do të përfshinte ... të gjitha Shtetet e Bashkuara të Amerikës . Në përgjithësi, Ubisoft ka flirtuar me realizmin dhe shkallën për një kohë shumë të gjatë - me sukses të ndryshueshëm.

Dhe shembulli i fundit i një dështimi të plotë është Tom Clancy's Ghost Recon Breakpoint. Këtu, ishulli Auroa është një hapësirë ​​pa fytyrë e hiçit që vepron pothuajse si antagonisti kryesor për lojtarët që sinqerisht janë të lodhur duke udhëtuar në distanca të mëdha në heshtje vdekjeprurëse. Mërzia është gjëja më e keqe që mund të ofrojë një lojë video, por kjo është shpesh ajo që të çon filozofia "e hapur". A ju kujtohet No Man's Sky? Apo se seria e Metro u përpoq rritet në madhësi, por në fund pothuajse humbi të gjithë hijeshinë e saj?

Lexoni gjithashtu: Jo i vetmi "Fallen Order": 10 lojërat më të mira të bazuara në "Star Wars"

Më shumë nuk do të thotë më mirë. Është koha për të ndaluar shkatërrimin e lojërave video me botë të hapura

Realizmi shuhet shpejt

Fatkeqësisht, ashtu si Karburanti, Ekuipazhi tërhoqi me botën e tij dhe zmbrapsi pothuajse të gjithë të tjerët. Kjo është një lojë e mirë që gjeti fansat e saj, por u harrua nga të gjithë të tjerët. Harta e saj meriton vëmendje dhe madje lëvdata - ndoshta për Kullën e Fildishtë dhe Ubisoft Reflektime, askush nuk mund të rikrijonte në mënyrë kaq bindëse të gjithë vendin në miniaturë. Vendosja e saj pretendonte të ishte një hartë interaktive e Google Maps dhe tërhoqi turistë virtualë nga e gjithë bota. Ross Scott, autori i lojërave të famshme të makinave Freeman's Mind, ka mbrojtur gjithmonë krijimin e botëve më realiste që mund të drejtohen sipas kënaqësisë suaj, por edhe ai pranoi se përveç atraksioneve të bukura të jetës reale në The Crew, atje ishte pak për të tërhequr. Epo, vazhdimi The Crew 2 doli të ishte edhe më i keq: loja nuk u përmirësua dhe harta mbeti në thelb e njëjtë, vetëm me më pak detaje.

Vazhdimi i temës Ubisoft, nuk mund të mos përmenden dy projektet e tyre të tjera - Tom Clancy's The Division dhe Tom Clancy është Divizioni 2. Të dy qitësit online janë të ngjashëm me Destiny, por asnjëherë nuk arritën të arrijnë popullaritetin e këtij të fundit. Nëse Divizioni del në bisedë, ata flasin për një gjë: "si ishte Nju Jorku atje!" Paradoksalisht, në këta gjuajtës nuk ishte xhirimi që tërhoqi publikun, por qyteti hiper-realist në të cilin u zhvilluan xhirimet. Origjinali na lejoi të endenim nëpër rrugët me dëborë të Nju Jorkut, dhe vazhdimi - nëpër Uashingtonin e rrënuar. Dhe ishte e lezetshme! Por ata shkuan për një shëtitje - mjafton.

Tom Clancy's The Division 2

Të dy qytetet u rikrijuan në mënyrë të pakrahasueshme - deri më sot është ndoshta miniaturë më realiste e një qyteti në një lojë të ngjashme. Massive Entertainment arriti të mposhtë The Crew në këtë rezultat kryesisht për shkak të mungesës së përpjekjes për të bërë më shumë. Jo, harta në të dyja lojërat është relativisht e vogël, por ka kaq shumë detaje! Njerëzit që jetonin në Uashington njohën ndërtesat e tyre të zyrave, ndërsa lojtarët hapën gojën për të eksploruar dyqane dhe muze të tëra. Edhe unë, që prej kohësh kisha mjaftuar me botë të hapura, eksplorova me kënaqësi çdo cep të kryeqytetit post-apokaliptik të SHBA-së. Por si shumica e shembujve të mësipërm, Divizioni nuk ofroi asgjë të veçantë përtej vendosjes. Loja nuk ishte e keqe, por komploti ishte i pakët për momente interesante, dhe personazhet nuk ishin aspak të paharrueshëm. Loja doli dhe u harrua nga të gjithë përveç tifozëve.

Kjo është njëra anë e medaljes dhe një shembull i rrallë kur bota përreth është më interesante se çdo gjë tjetër. Por më shpesh është pikërisht e kundërta, kur eksitimi i lojës vuan nga një mjedis tepër i fryrë.

Boshllëqe të mëdha

Siç kemi zbuluar tashmë, pa një lojë të mirë, edhe karta më e mirë nuk do të ndihmojë për të mbajtur vëmendjen. Dhe nëse loja është bërë në një nivel të pakrahasueshëm, a do të thotë kjo se kemi një lojë perfekte? Jo domosdoshmërisht. Merrni, për shembull, Grand Theft Auto V, harta e madhe e të cilit konsiderohet si një nga më të zhvilluarat. Me të vërtetë befason me një numër të madh detajesh: përkundër faktit se shteti këtu është imagjinar, Kalifornia Jugore dallohet qartë në të. GTA V kishte gjithçka: lojë e lezetshme, liri të madhe veprimi dhe një komplot të lezetshëm.

Por edhe këtu më kujtohet më së shumti se sa kohë kam kaluar për lëvizje të panevojshme nga një pikë e hartës në tjetrën. Bota ishte e madhe (të cilën zhvilluesit e kujtonin në çdo rast), por shtrihej. Për të parë të gjitha hijeshitë e saj, duhej të ndaleshe dhe të dilje nga makina. Por kush ndalet në GTA? Ishte një botë e madhe që zakonisht na kalonte pranë.

Njeriu merimang

Ishte kaq brenda "Njeriu merimang" për PS4. Bota e hapur e një plani krejt tjetër, por me një superhero në rolin kryesor. Peter Parker lëvizi nëpër një Nju Jork realist, por qyteti mbeti gjithmonë asgjë më shumë se një sfond. Fluturuam aq shpejt mbi rrugët e saj saqë mezi vumë re pamjet dhe shumë gjëra të vogla që Insomniac Games vendosën këtu. A e bëri lojën më të mirë shkalla e qytetit? Këtu mund të debatoni. Sipas mendimit tim, ata i detyruan zhvilluesit të vendosin këtu sfida dhe "ngjarje" më monotone që nuk janë të ndryshme nga njëra-tjetra. Nevoja për të bërë një copy paste për të justifikuar disi madhësinë e hartës është një fenomen i zakonshëm.

Epoka e Dragoit: Inkuizicioni është një shembull tjetër. Seria monumentale RPG u përpoq të përsëriste suksesin e The Elder Scrolls V: Skyrim, bota e madhe e të cilit shqetësoi shumë krijues të lojërave të ngjashme. Por BioWare mori qasjen e gabuar dhe si rezultat morëm një lojë mjaft të mirë, por tepër boshe, ku personazhet ngadalë, mezi lëvizin këmbët, mbulojnë distanca të mëdha nga detyra në detyrë. Ndjesia e shkallës është shumë e rëndësishme kur tregohet një histori epike, por nëse në kinema mund të arrihet me disa shkrepje të marra nga një helikopter, në videolojërat detyrohemi të përshkojmë distanca të mëdha, gjë që shpesh vetëm e fryn artificialisht gjatësinë.

Dragon Age: Inquisition

- Reklama -

Dhe ky është problemi kryesor me gjithë këtë ide se "botët e hapura" automatikisht e bëjnë lojën më të mirë. Madje Red Dead Redemption 2, e mahnitshme në bukurinë dhe përpunimin e saj, gëzon në mënyrë të turpshme përmasat e Perëndimit të Egër, duke na detyruar të kapërcejmë distanca të mëdha pothuajse në çdo mision të ri. Njoh shumë njerëz që tundnin dorën në një perëndim, gjë që thotë menjëherë: nëse nuk keni nja dy a tre orë të lira çdo ditë, mos prisni të më kaloni vitin e ardhshëm.

Shumë pllaka të jashtëzakonshme nuk u bënë të tilla sepse i detyruan lojtarët të shikojnë vazhdimisht minihartën nga frika se mos humbisnin. Horizon Zero Dawn ajo ishte jashtëzakonisht e bukur, por përmasat e saj ishin të lodhshme. Odiseja e Creed vrasësit ishte aq i madh dhe kaq i mbushur me detyra dhe artikuj opsionalë për të mbledhur sa vetëm disa të zgjedhur arritën ta përfundonin atë. Jo të gjithë kanë kohë dhe durim për të kaluar distanca të tilla. Dhe sa më të mëdha të jenë vendndodhjet, aq më shumë detyra shtesë opsionale shfaqen në to, loja tashmë e fryrë është e fryrë. Pra, loja kthehet nga argëtim në një angazhim - në një rutinë që ha muaj të tërë, gjatë së cilës mund të provoni disa risi të tjera.

Odiseja e Creed vrasësit

Më duhet të përmend Fallout 4, i cili ishte aq i lodhshëm me hapësirat e tij të pafundme dhe krejtësisht jointeresante, saqë shpesh ndaloja në mes të rrugës për një kërkim të ri, duke u lodhur nga peizazhi monoton. Një pjesë e madhe e hartës monumentale ekzistonte vetëm për t'u mburrur në shtyp për shkallën e punës së bërë, dhe vetëm pjesët modeste të qyteteve dhe qytezave dalloheshin disi në sfondin e masës kafe. Nuk kishte asgjë këtu, dhe vetëm radioja lejoi disi të mos çmendej.

Ndoshta po e ekzagjeroj, por sa më mirë do të kishte qenë Fallout 4 nëse dizajni i tij i lojës do të ishte më intensiv dhe më i fokusuar. Po sikur loja të lëshohej në një mënyrë të ngjashme, por me një qasje krejtësisht të ndryshme ndaj sistemit botëror! Po, gjej një arsye për ta përmendur jo pa sarkazëm Botërat e jashtme, i cili merr sistemet klasike RPG që e bënë Fallout të famshëm dhe i çliron ata nga prangat e botës së hapur në të cilën Bethesda Game Studios ndërtoi ekskluzivitetin.

Botërat e jashtme

Kundërhelm ndaj rutinës

Botët e Jashtme janë një shembull i shkëlqyeshëm se si mund të krijoni një botë të madhe pa hartat famëkeqe, pa probleme dhe të mëdha. Epo, po, duhet të shikoni ekranet e ngarkimit, por a është kjo një gjë e keqe? Edhe tani, nuk shoh ndonjë problem me këtë, por me ardhjen e PS5-ve dhe Xbox Series X të shpejtë, të cilët premtojnë të na shpëtojnë nga shqetësime të tilla, paterica do të pushojë së qeni fare. Në botët e jashtme, sistemi diellor është i ndarë në planetë dhe vende të veçanta, secila me hartat e veta të mëdha të mbushura me përmbajtje. Shpesh nuk mund të ecësh disa metra këtu pa u përplasur me një NPC interesante ose një kërkim të ri, gjë që e bën të duket sikur po humbisni kohën tuaj.

Një shembull tjetër është The Legend of Zelda: Fryma e egër. Në shumë mënyra, është një aventurë klasike e botës së hapur, por kushdo që e ka luajtur do të konfirmojë se rrallë ka një ndjenjë fryrjeje të panevojshme. Po, edhe këtu, ju duhet të përshkoni distanca të gjata, dhe shpesh vetë, por Nintendo doli me një mënyrë shumë jo të parëndësishme për të shpëtuar lojtarët nga dëshira: shtoi një element intrige.

The Legend of Zelda: Fryma e egër

Në të gjithë botën e Breath of the Wild janë të fshehura lëvorja - krijesa të vogla që shpërblejnë lojtarin me fara për zgjidhjen me sukses të enigmave. Këto fara më vonë mund të përdoren për të zgjeruar inventarin. Dhe këto gracka janë fshehur me aq mjeshtëri sa lojtari fillon automatikisht të studiojë çdo gur, qoshe dhe çarje. Kështu, bota e hapur nga sfondi kthehet në një enigmë të madhe, duke e motivuar lojtarin të eksplorojë dhe të jetë gjithmonë gati.

Një shembull më i fundit është vdekja avarinë nga i famshmi Hideo Kojima, i lëshuar në fund të vitit të kaluar. Dallohet nga një qasje krejtësisht e re për krijimin e një bote të hapur. I vetëdijshëm për faktin se më shpesh hapësirat e hapura veprojnë si sfond, Kojima i bëri të gjithë botës një provë të madhe. Këtu kuptimi nuk është në arritjen e pikës B, por në vetë procesin. Një gjeni dinak ktheu gjithçka përmbys.

Ju mund ta quani Death Stranding një "imitues ecjeje" vetëm nëse i jepni këtij termi një kuptim të ri. Ky është me të vërtetë një simulator, por aspak në frymën e Everybody's Gone to the Rapture, ku avatari ynë lëviz pothuajse në shina. Jo, në Death Stranding nuk mund të injorosh distanca të mëdha, sepse çdo përplasje dhe pellg mund të jetë fatale për protagonistin Sam, detyra e të cilit është të mos dëmtojë ngarkesën për çdo rast. Duke e detyruar lojtarin të mendojë gjatë çdo sekonde të udhëtimit, Kojima zgjidhi një nga problemet kryesore të botëve të hapura – opsionalitetin dhe mospërfshirjen e tyre në lojë. Në njëfarë kuptimi, Death Stranding është imituesi i parë "i vërtetë" i ecjes.

vdekja avarinë

Një shembull tjetër që vlen të përmendet është seria Yakuza, e cila shpesh quhet "GTA Japoneze" në Perëndim. Ky është një krahasim i pasaktë, sepse seriali Yakuza ka shumë pak të përbashkëta me krijimin e famshëm të Rockstar. Dhe ndryshimi i tyre kryesor është në qasjen ndaj botës së hapur. Si atje, ashtu edhe atje, personazhi kryesor mund të lëvizë lirshëm dhe të kryejë të gjitha llojet e detyrave, shpesh edhe qesharake. Por nëse bota e GTA është mbikalime të gjata dhe hapësira të hapura, atëherë krijimet e Ryu Ga Gotoku Studio duken pothuajse miniaturë në sfondin e tyre.

Aksioni këtu zhvillohet në Japoni, shpesh në rrugët e Tokios dhe në lagjen imagjinare të Kamurotyo. E gjithë bota - në shkallën e një distrikti (si në rastin e Gjykim), por kjo nuk ndikon në kënaqësinë tonë të lojës. Madje përkundrazi: pasi i ka privuar lojtarit hapësira boshe të pakuptimta, Ryu Ga Gotoku Studio ka krijuar një botë që është më e gjallë dhe më realiste se shumica e analogëve. Gjithçka është afër këtu, dhe në çdo hap mund të gjeni diçka interesante. Pothuajse jo çdo shtëpi mund të hyjë, dhe kjo të jep përshtypjen se Kamurotyo është vërtet i gjallë. Kjo qasje ndaj krijimit të botës dëshmon se më shumë nuk është më mirë, dhe shpesh edhe e kundërta.

Yakuza

Koha për të lidhur nyjën me botët e hapura?

Në ditët e sotme, është gjithnjë e më e zakonshme të dëgjosh se sa të lodhur janë lojtarët nga botët e zakonshme të hapura. Ideja se lojërat "të vogla" nuk shiten vazhdon të helmojë industrinë dhe ne jemi të sigurt që do të shohim tituj të rinj monumentalë të bazuar në modele të vjetra. The Elder Scrolls VI, Ghost of Tsushima, Watch Dogs: Legion, Skull & Bones, Gods & Monsters... lista vazhdon dhe vazhdon.

Kompanitë e rralla marrin një qasje të ndryshme kur krijojnë një bllok të ri me buxhet të madh. Për shembull, Cyberpunk 2077 intrigues nga CD Projekt RED, harta e të cilit duket shumë e vogël dhe premton të jetë më vertikale se sa jemi mësuar.

Pavarësisht se si ndiheni për videolojërat e mëdha me hapësira të pafundme (të cilat janë atje, shumë nga titujt e mësipërm janë ndër të preferuarit e mi), duhet të pranoni se po bën zbatimi i një bote të hapur pa një kuptim të qartë se çfarë funksioni do të shërbejë. projekti juaj është një dëmtim. Mund të shpresojmë vetëm se industria do të mësojë nga gabimet e saj dhe do të mësojë t'i bëjë botët jo të mëdha, por interesante.

Më shumë nga autori
- Reklama -
Regjistrohu
Njoftoni për
mysafir

0 Comments
Shqyrtime të ngulitura
Shiko të gjitha komentet
Artikuj të tjerë
Regjistrohu për përditësime
Popullore tani